7. Programování - Scratch

Projekty použité v tomto ročníku najdete ke stažení zde.

1. Abeceda - opakování s podmínkou (Písmena a slova.sb3)

  • Vytvořte scénář, který bude 100 krát za sebou měnit kostým písmena.
  • Upravte program tak, že použijete bloky "opakuj dokud nenastane" + "klávesa mezerník stisknuta?".
  • Hrajte hru: spusťte scénář a snažte se zastavit na svém písmenku. Všímněte si žlutého podsvícení běžícího scénáře.
  • Upravte scénář, aby střídající se abeceda vždy začínala písmenem A.
  • Upravte scénář, aby se na konci vybrané písmeno otočilo kolem dokola.
  • Jaké písmeno se zobrazí, až scénář skončí?

2. Postava tancuje - opakování s podmínkou (Tanec. sb3)

  • Prohlédněte si kostýmy postavy. Sestavte scénář, aby postava tančila.
  • Upravte scénář, aby se tanečnice nepohybovala příliš rychle. 
  • Upravte scénář, aby tanečnice přestala tancovat, když na ni najedeme myší.
  • Upravte scénář tak, aby tanečnice vždy skončila v pozici, kdy stojí na jedné noze.
  • Upravte scénář, aby se postava při tanci pomalu přesouvala do strany.
  • Upravte podmínku, aby se tanečnice zastavila při dotyku okraje scény.
  • Přidejte na scénu další tanečníky, zvířata, věci - naprogramujte diskotéku!

3. Mosty - opakování (Mosty.sb3)

  • Spojte ostrovy pomocí pěti mostů tak, aby se daly přejet - délka mostů i ostrovů je 40 kroků.
  • Spojte ostrovy padacími mosty.
  • Spojte ostrovy klenutým mostem tak, že upravíte následující scénář:

4. Balónek a kaktus - opakování s podmínkou (Balónek na poušti.sb3)

  • Sestavte scénář, kde balónek pomalu poletí krajinou. Jeho pohyb zastavíme klávesou S.
  • Upravte scénář, aby pohyb balónku zastavil dotyk se zelenou batrvou kaktusu.
  • Testujte svůj program, umisťujte balónek na různé startovací pozice - vyhovuje zvolený odstín zelené předchozímu záměru?
  • Upravte scénář, aby balónek po srážce s kaktusem změnil kostým na "píchlý".
  • Co dalšího by se mohlo stát? Poté, co se balónek píchl, by mohl zmizet - bloky "skryj se"/"ukaž se".

5. Opakování nebo opakování s podmínkou? Rozlišujte, kdy použijete jaké opakování a jak by zněly možné podmínky:

  • jdete od lavice k tabuli
  • stokrát za trest opisujete větu "Nemám zlobit"
  • vyndáváte nákup z tašky na stůl
  • každého ve třídě se ptáte, jestli rádi programují
  • "Dvakrát měř, jednou řež!"
  • "Tak dlouho se chodí se džbánem pro vodu, až se ucho utrhne."

6. Kočičí procházka - paralelismus

  • Vytvořte scénář, aby kočka klouzala po scéně sem a tam. Když narazí na okraj, odrazí se. Nastavte, aby se otáčela vlevo/vpravo (klouzala se stále s hlavou nahoře).
  • Vytvořte druhý scénář, kde bude kočka pohybovat nohama - měňte kostým. Co uděláte, aby postava nehýbala nohama příliš rychle?
  • Jak zařídit, aby se kočka chvíli klouzala a chvíli chodila? Připojte k prvnímu scénáři blok "po kliknutí na mě", k druhému "po stisknutí klávesy mezerník". 
  • Jak spuštěné scénáře zastavíte? 
  • Prozkoumejte režim celé obrazovky. Jaké má výhody? Jaké ukazuje rozdíly mezi přístupem uživatele a přístupem programátora?

7. Postavy tančí - události (Tanec.sb3

  • Vytvořte scénář pro dvě postavy, které začnou tančit po kliknutí myší na ně. 
  • Tanečníci mohou při tanci "blikat" - skrývat se a objevovat se.
  • Upravte scénáře tanečníků tak, aby začali tančit po stisknutí zeleného praporku. 
  • Po najetí myší na ně se jejich tanec zastaví.
  • Vymýšlejte a zkoušejte různé způsoby, jak myší nebo klávesnicí spustit/zastavit tanec postav. Ověřujte v režimu celé obrazovky.

  • Následující scénáře jsou vždy stejné pro tanečníka i tanečnici. Rozhodněte, zda postavy začnou a skončí svůj tanec současně nebo každá zvlášť? 

8. Komiks - vstup z klávesnice (Tanec.sb3)

  • Naprogramujte, aby po stisknutí nějaké klávesy o sobě postava něco pověděla. Na jinou klávesu promluví zase druhá postava.
  • Postava nejprve řekne: Moje obllíbená píseň je... a teprve až bublina zmizí, řekne název.
  • Vyzkoušejte, co dělá blok "otázka".
  • Vyzkoušejte scénář vpravo: 
  • Sestavte tanečníkovi scénář, kde se zeptá na Tvoji oblíbenou kapelu a poté vaši napsanou odpověď zopakuje. K čemu se může hodit blok "čekej 2 sekund"?
  • Přečtěte následující scénář - co se bude dít? Vyzkoušejte v programu. Vyzkoušejte napsat "25krát", co se stane?

9. Akvárium - paralelismus (Akvárium.sb3)

  • Sestavte pro postavu rybky scénář, aby po spuštění praporkem stále plavala sem a tam, odrážela se od stěn akvária. Nastavte jí také vhodnou rychlost plavání.
  • Zkopírujte postavu rybky a změňte kostým - vytvořte takto pět různých rybek, které budou plavat různými rychlostmi.

  • Upravte scénáře jednotlivých rybek tak, aby po kliknutí myší:
  • jedna obrátila směr pohybu o 180°
  • druhá poskočila dopředu
  • třetí na chvíli zmizela a pak se znovu objevila
  • čtvrtá měnila svou barvu (blok "změň efekt barva o 25")
  • pátá mluvila
  • nebo měnila svou velikost o 10
  • ... 

10. Pro čtyři rybky máte 4 různé scénáře. Disktutujte, kdy která rybka řekne Ahoj.

11. Ke mně! - posílání zpráv (Ke mně.sb3)

  • Klikněte na praporek a sledujte dění. Mezerníkem vše vrátíte zpět. Kolik zvířat neposlechne povel člověka?
  • Opravte scénáře neposlušných zvířat tak, aby všichni přišli k člověku.

12. Tanečníci - posílání zpráv (Tanec.sb3)

  • Sestavte scénář, v němž tanečnice po spuštění praporkem požádá tanečníka, aby zvedl ruku = pošle mu zprávu. Tanečník bude na zprávu reagovat a změní kostým.
  • Rozšiřte scénář tak, že po kliknutí myší na tanečnici se ona zeptá tanečníka na jeho hudební vkus: Koho rád posloucháš? Tanečník po obdržení této druhé zprávy odpoví.
  • Sestavte žádost o tanec: když klikneme na tanečnici, požádá tanečníka, aby něco zatančil. Tanečník bude tančit tak dlouho, dokud nestiskneme klávesu K.
  • Scénka může pokračovat tak, že po skončení tance tanečník požádá tanečnici, aby zmizela.

13. Abrakadabra (Kouzelník.sb3)

  • Sestavte scénář, v němž kouzelník pronese zaříkávadlo a druhá postava se potom promění v něco jiného.
  • Kouzelník se nejprve zeptá, na co má postavu proměnit, a podle odpovědi ji pak začaruje. (Zjistěte si, jak se kostýmy postavy nazývají.)

14. Oblékání - řetězové posílání zpráv (Oblečení.sb3)

  • Odsuňte myší z Edy košili, kalhoty a boty na stranu (Eda není postava, ale pozadí scény!). Prozkoumejte u každé postavy scénář pro oblékni/obuj. Vyzkoušejte.
  • Doplňte scénáře pro svlékání/zutí oblečení.
  • Vytvořte postavám scénáře, aby se po kliknutí na košili Eda oblékl/obul v tomto pořadí: košile, kalhoty, boty.
  • Vytvořte postavám scénáře, aby se po kliknutí na boty Eda svlékl/zul v tomto pořadí: boty, kalhoty, košile.
  • Vytvořte scénář, aby se po kliknutí na kalhoty Eda svlékl naráz.
  • Prozkoumejte postavy "brýle1" a "brýle2". Sestavte pro ně stejné scénáře, aby se po kliknutí na ně, nasadily Edovi na nos.
  • Můžete pomocí zpráv naprogramovat, aby Eda neměl v jednu chvíli na nose současně oboje brýle?
  • Na scéně jsou tři čepice, jen jedna ale může být na hlavě. Vytvořte scénáře se zprávami, aby se po kliknutí na hlavě vyměňovaly.

15. Vtip (Rozhovor.sb3)

  • Sestavte krátký rozhovor dvou postav, například vtip nebo hádanku. Postavy se budou střídat v povídání, použijte vysílání a přijímání zpráv.
  • Upravte vtip tak, aby v něm promluvila ještě i třetí postava strom. Začne se třeba smát, když vtip skončí atp.

16. Setkání (Rozhovor.sb3)

  • Sestavte scénář pro krátké setkání dvou postav - například jedna postava požádá druhou, aby šla k ní. Obě postavy o kousek společně popojdou, pak se obě postavy současně rozloučí a rozejdou.
  • Vymyslete vlastní příběh - vybírejte scénu, kostýmy, používejte zprávy.
  • Sestavte scénář pro např. hádku dinosaurů. Otevírejte jim tlamy, když mluví. Budou se hádat o módě, o fotbalu nebo o ekologii? 
Vytvořte si webové stránky zdarma! Tento web je vytvořený pomocí Webnode. Vytvořte si vlastní stránky zdarma ještě dnes! Vytvořit stránky