7. Programování - Scratch
Projekty použité v tomto ročníku najdete ke stažení zde.
1. Abeceda - opakování s podmínkou (Písmena a slova.sb3)
- Vytvořte scénář, který bude 100 krát za sebou měnit kostým písmena.
- Upravte program tak, že použijete bloky "opakuj dokud nenastane" + "klávesa mezerník stisknuta?".
- Hrajte hru: spusťte scénář a snažte se zastavit na svém písmenku. Všímněte si žlutého podsvícení běžícího scénáře.
- Upravte scénář, aby střídající se abeceda vždy začínala písmenem A.
- Upravte scénář, aby se na konci vybrané písmeno otočilo kolem dokola.
- Jaké písmeno se zobrazí, až scénář skončí?
2. Postava tancuje - opakování s podmínkou (Tanec. sb3)
- Prohlédněte si kostýmy postavy. Sestavte scénář, aby postava tančila.
- Upravte scénář, aby se tanečnice nepohybovala příliš rychle.
- Upravte scénář, aby tanečnice přestala tancovat, když na ni najedeme myší.
- Upravte scénář tak, aby tanečnice vždy skončila v pozici, kdy stojí na jedné noze.
- Upravte scénář, aby se postava při tanci pomalu přesouvala do strany.
- Upravte podmínku, aby se tanečnice zastavila při dotyku okraje scény.
- Přidejte na scénu další tanečníky, zvířata, věci - naprogramujte diskotéku!
3. Mosty - opakování (Mosty.sb3)
- Spojte ostrovy pomocí pěti mostů tak, aby se daly přejet - délka mostů i ostrovů je 40 kroků.
- Spojte ostrovy padacími mosty.
- Spojte ostrovy klenutým mostem tak, že upravíte následující scénář:
4. Balónek a kaktus - opakování s podmínkou (Balónek na poušti.sb3)
- Sestavte scénář, kde balónek pomalu poletí krajinou. Jeho pohyb zastavíme klávesou S.
- Upravte scénář, aby pohyb balónku zastavil dotyk se zelenou batrvou kaktusu.
- Testujte svůj program, umisťujte balónek na různé startovací pozice - vyhovuje zvolený odstín zelené předchozímu záměru?
- Upravte scénář, aby balónek po srážce s kaktusem změnil kostým na "píchlý".
- Co dalšího by se mohlo stát? Poté, co se balónek píchl, by mohl zmizet - bloky "skryj se"/"ukaž se".
5. Opakování nebo opakování s podmínkou? Rozlišujte, kdy použijete jaké opakování a jak by zněly možné podmínky:
- jdete od lavice k tabuli
- stokrát za trest opisujete větu "Nemám zlobit"
- vyndáváte nákup z tašky na stůl
- každého ve třídě se ptáte, jestli rádi programují
- "Dvakrát měř, jednou řež!"
- "Tak dlouho se chodí se džbánem pro vodu, až se ucho utrhne."
6. Kočičí procházka - paralelismus
- Vytvořte scénář, aby kočka klouzala po scéně sem a tam. Když narazí na okraj, odrazí se. Nastavte, aby se otáčela vlevo/vpravo (klouzala se stále s hlavou nahoře).
- Vytvořte druhý scénář, kde bude kočka pohybovat nohama - měňte kostým. Co uděláte, aby postava nehýbala nohama příliš rychle?
- Jak zařídit, aby se kočka chvíli klouzala a chvíli chodila? Připojte k prvnímu scénáři blok "po kliknutí na mě", k druhému "po stisknutí klávesy mezerník".
- Jak spuštěné scénáře zastavíte?
- Prozkoumejte režim celé obrazovky. Jaké má výhody? Jaké ukazuje rozdíly mezi přístupem uživatele a přístupem programátora?
7. Postavy tančí - události (Tanec.sb3)
- Vytvořte scénář pro dvě postavy, které začnou tančit po kliknutí myší na ně.
- Tanečníci mohou při tanci "blikat" - skrývat se a objevovat se.
- Upravte scénáře tanečníků tak, aby začali tančit po stisknutí zeleného praporku.
- Po najetí myší na ně se jejich tanec zastaví.
- Vymýšlejte a zkoušejte různé způsoby, jak myší nebo klávesnicí spustit/zastavit tanec postav. Ověřujte v režimu celé obrazovky.
- Následující scénáře jsou vždy stejné pro tanečníka i tanečnici. Rozhodněte, zda postavy začnou a skončí svůj tanec současně nebo každá zvlášť?
8. Komiks - vstup z klávesnice (Tanec.sb3)
- Naprogramujte, aby po stisknutí nějaké klávesy o sobě postava něco pověděla. Na jinou klávesu promluví zase druhá postava.
- Postava nejprve řekne: Moje obllíbená píseň je... a teprve až bublina zmizí, řekne název.
- Vyzkoušejte, co dělá blok "otázka".
- Vyzkoušejte scénář vpravo:
- Sestavte tanečníkovi scénář, kde se zeptá na Tvoji oblíbenou kapelu a poté vaši napsanou odpověď zopakuje. K čemu se může hodit blok "čekej 2 sekund"?
- Přečtěte následující scénář - co se bude dít? Vyzkoušejte v programu. Vyzkoušejte napsat "25krát", co se stane?
9. Akvárium - paralelismus (Akvárium.sb3)
- Sestavte pro postavu rybky scénář, aby po spuštění praporkem stále plavala sem a tam, odrážela se od stěn akvária. Nastavte jí také vhodnou rychlost plavání.
- Zkopírujte postavu rybky a změňte kostým - vytvořte takto pět různých rybek, které budou plavat různými rychlostmi.
- Upravte scénáře jednotlivých rybek tak, aby po kliknutí myší:
- jedna obrátila směr pohybu o 180°
- druhá poskočila dopředu
- třetí na chvíli zmizela a pak se znovu objevila
- čtvrtá měnila svou barvu (blok "změň efekt barva o 25")
- pátá mluvila
- nebo měnila svou velikost o 10
- ...
10. Pro čtyři rybky máte 4 různé scénáře. Disktutujte, kdy která rybka řekne Ahoj.
11. Ke mně! - posílání zpráv (Ke mně.sb3)
- Klikněte na praporek a sledujte dění. Mezerníkem vše vrátíte zpět. Kolik zvířat neposlechne povel člověka?
- Opravte scénáře neposlušných zvířat tak, aby všichni přišli k člověku.
12. Tanečníci - posílání zpráv (Tanec.sb3)
- Sestavte scénář, v němž tanečnice po spuštění praporkem požádá tanečníka, aby zvedl ruku = pošle mu zprávu. Tanečník bude na zprávu reagovat a změní kostým.
- Rozšiřte scénář tak, že po kliknutí myší na tanečnici se ona zeptá tanečníka na jeho hudební vkus: Koho rád posloucháš? Tanečník po obdržení této druhé zprávy odpoví.
- Sestavte žádost o tanec: když klikneme na tanečnici, požádá tanečníka, aby něco zatančil. Tanečník bude tančit tak dlouho, dokud nestiskneme klávesu K.
- Scénka může pokračovat tak, že po skončení tance tanečník požádá tanečnici, aby zmizela.
13. Abrakadabra (Kouzelník.sb3)
- Sestavte scénář, v němž kouzelník pronese zaříkávadlo a druhá postava se potom promění v něco jiného.
- Kouzelník se nejprve zeptá, na co má postavu proměnit, a podle odpovědi ji pak začaruje. (Zjistěte si, jak se kostýmy postavy nazývají.)
14. Oblékání - řetězové posílání zpráv (Oblečení.sb3)
- Odsuňte myší z Edy košili, kalhoty a boty na stranu (Eda není postava, ale pozadí scény!). Prozkoumejte u každé postavy scénář pro oblékni/obuj. Vyzkoušejte.
- Doplňte scénáře pro svlékání/zutí oblečení.
- Vytvořte postavám scénáře, aby se po kliknutí na košili Eda oblékl/obul v tomto pořadí: košile, kalhoty, boty.
- Vytvořte postavám scénáře, aby se po kliknutí na boty Eda svlékl/zul v tomto pořadí: boty, kalhoty, košile.
- Vytvořte scénář, aby se po kliknutí na kalhoty Eda svlékl naráz.
- Prozkoumejte postavy "brýle1" a "brýle2". Sestavte pro ně stejné scénáře, aby se po kliknutí na ně, nasadily Edovi na nos.
- Můžete pomocí zpráv naprogramovat, aby Eda neměl v jednu chvíli na nose současně oboje brýle?
- Na scéně jsou tři čepice, jen jedna ale může být na hlavě. Vytvořte scénáře se zprávami, aby se po kliknutí na hlavě vyměňovaly.
15. Vtip (Rozhovor.sb3)
- Sestavte krátký rozhovor dvou postav, například vtip nebo hádanku. Postavy se budou střídat v povídání, použijte vysílání a přijímání zpráv.
- Upravte vtip tak, aby v něm promluvila ještě i třetí postava strom. Začne se třeba smát, když vtip skončí atp.
16. Setkání (Rozhovor.sb3)
- Sestavte scénář pro krátké setkání dvou postav - například jedna postava požádá druhou, aby šla k ní. Obě postavy o kousek společně popojdou, pak se obě postavy současně rozloučí a rozejdou.
- Vymyslete vlastní příběh - vybírejte scénu, kostýmy, používejte zprávy.
- Sestavte scénář pro např. hádku dinosaurů. Otevírejte jim tlamy, když mluví. Budou se hádat o módě, o fotbalu nebo o ekologii?