5. Programování - Scratch

 Projekty použité v tomto ročníku najdete ke stažení zde.

1. Sledujte postavy (30-Spolecenstvi postav.sb3) - každá má svoje jméno, kostým (vzhled) a svou vlastní plochu scénářů. Pokud chcete pro nějakou postavu vytvářet scénář, musíte ji nejdřív zvolit = kliknete na její ikonu v oblasti postav.

2. Nastavte úvodní pozice postav (žlutý blok "po kliknutí na zelený praporek" + modrý blok "skoč/klouzej na x... /y... "), postavy tažením myši libovolně přemístěte a vyzkoušejte paralelní (současné) spuštění scénářů.

3. Nano se teleportuje. (30-Spolecenstvi postav.sb3)

Naprogramujte postavu Nano, aby vždy, když na ni klikneme myší, Nano zmizel a za chvíli se objevil někde jinde. Pro tento scénář budete potřebovat hlavičkový žlutý blok "po kliknutí na mě", oranžový blok "čekej... sekund", modrý blok "skoč na x... y..." a tmavěmodré bloky "skryj se" a "ukaž se" (1). Pro náhodnou pozici, kde se Nano bude objevovat, využijete zelený blok "náhodné číslo od... do...". (2) Nakonec si z vytvořeného scénáře vytvořte vlastní nový červený blok "teleportuj se". (3)

  • Nano se může před zmizením rozloučit nějakým vtipným textem v komiksové bublině (tmavěmodrý blok "bublina Ahoj! ... sekund")
  • Nano se může vytrácet a objevovat postupně (tmavěmodrý blok "změň efekt průhlednost o... " + oranžový blok "opakuj... krát"). Je dobré si pak vytvořit vlastní nové červené bloky "schovej se" a "objev se".
  • Nano může na začátku i na konci teleportování také změnit svou náladu (tmavěmodrý blok "změň kostým na...")

4. Tera se vznáší. (30-Spolecenstvi postav.sb3)

Naprogramujte, aby i druhá postava Tera měla zvláštní schopnost: když na ni klikneme, vyskočí do výšky a pak se postupně snese zpátky na to samé místo. Budete potřebovat: hlavičkový žlutý blok "po kliknutí na mě", modrý blok "změň y o...", oranžové bloky "čekej... sekund" a "opakuj... krát". Nakonec pro postavu vytvořte nový červený blok "vyskoč a snes se".

  • Tera může během výskoku a sesednutí také měnit náladu (kostýmy).
  • Může nejen sesedat, ale také vyskakovat jinou rychlostí - nastavte opakování i pro výskok.

5. Piko na vycházce. (30-Spolecenstvi postav.sb3)

Naprogramujte postavu Pika, aby se po scéně po kliknutí procházela. K iluzi chůze využijete tmavěmodrý blok "změň kostým" a oranžový blok "opakuj... krát". Také hlavičkový žlutý blok "po kliknutí na mě", modrý blok "dopředu o... kroků" a oranžový blok "čekej... sekund". Čas nastavte na velmi krátké hodnoty 0,1 nebo 0,2 sekundy.

  • Jak změníte tempo chůze?
  • Prozkoumejte modrý blok "když narazíš na okraj, odraz se" a uplatněte ho ve scénáři.
  • Použijte namísto oranžového bloku "opakuj... krát" oranžový blok "opakuj stále". Jak ale Pika nyní zastavíte?
  • Můžete naprogramovat vlastní červené bloky "chůze", "pochod", "běh".

6. Giga jde za kamarády. (30-Spolecenstvi postav.sb3)

Nejprve naučte Gigu chodit stejně jako Pika (přetáhněte scénář Pikovy chůze na ikonu Gigy v oblasti postav - tím se zkopíruje).

  1. Zařaďte na začátek scénáře chůze Gigy modrý blok "nastav směr k..." a vyberte namísto možnosti "ukazateli myši" např. "Tera"
  2. Chceme, aby Giga po setkání s Terou zastavila. Nahradíte oranžový blok "opakuj stále" oranžovým blokem "opakuj dokud nenastane..." a použijeme podmínku = modrošedý blok "dotýkáš se..." a vyberte namísto možnosti "ukazateli myši" "Tera".  
  3. Vytvořte pro tento nový typ chůze vlastní červený blok "jdi k Teře".
  • Giga se může po setkání s Terou v bublině představit: Ahoj, já jsem Giga.
  • Giga může také navštívit místo Tery např. Pika a představit se jemu.
  • Může také jít nejprve k Nanovi, pak k Teře a tam teprve zastavit. Vždy se představí...

7. Dotýká se Piko barvy? (30-Spolecenstvi postav.sb3)

Do již vytvořeného scénáře chůze postavy Pika (z minulého bodu č. 5) zařaďte modrý blok "nastav směr..." a měňte hodnoty. Zkuste také použít zelený operátor "náhodné číslo od... do..." s hodnotami 0-360, aby Piko chodil náhodným směrem. Jak se teď postava odráží od okrajů?

Nyní prozkoumejte modrošedý blok "dotýkáš se barvy...?"

  1. přesuňte blok do plochy scénáře, k ničemu ho ale nepřiřazujte
  2. vyberte v bloku barvu tak, že kapátkem označíte nějakou část scény
  3. nechejte Pika pohybovat se náhodně po scéně
  4. klikáním na blok pozorujte výpisy, zda je splněna podmínka ("true" = podmínka platí, "false" = podmínka neplatí)

Teď nastavte, aby se Piko při dotyku nějaké barvy otočil čelem vzad. Už víte, jakou podmínkou rozeznat, že se Piko dotýká zvolené barvy. Budete ještě potřebovat nějaký řídící blok, který - když bude podmínka splněna - provede nějakou akci. Tím je oranžový blok "když... tak". Akci pak zajistí modrý blok "otoč o... stupňů" s hodnotou 180. Experimentujte i s jinými barvami a zapracujte do scénáře chůze:

8. Procházka ve vzduchu. (30-Spolecenstvi postav.sb3)

Upravte program Pika tak, aby při své procházce nemohl vyjít do vzduchu nad povrch planety. Strategie s modrošedým blokem "dotýkáš se barvy...?" zde není vhodná, protože Piko udělá čelem vzad, hned jak se dotkne bílé barvy oblohy špičkou čepice. Pomůže vám modrý blok "y", který po kliknutí myší ukáže aktuální polohu postavy na scéně. Vypozorovanou číselnou hodnotu hranice nebe pro Pika použijete v zeleném operátoru nerovnosti "... >...", který vložíte do oranžové podmínky.

  • Co vypozorujete, když v nabídce Pohyb zaškrtnete u modrého bloku "y" malé zaškrtávací pole vlevo?

9. Rozhodněte, zda platí tyto podmínky:

10. Vysílání a přijímání zpráv. Vyzkoušejte si podle instrukcí na barevných kartičkách zazpívat známou píseň Prší, prší... Reagujte podle přidělené karty pouze tehdy, když uslyšíte "svůj" správný signál, potom se řiďte napsanými instrukcemi.

Takto vypadá schéma písně pro 15 žáků, kterým jsme rozdali 1 modrou spouštěcí, 5 fialových a 9 oranžových karet:

  • Jak jste věděli, kdy přesně si máte stoupnout a zareagovat?

  • Kdo všechno mohl slyšet řádky písně?

  • Co se stalo, když mělo více žáků stejné kartičky?

  • Co by se stalo, kdybychom odebrali nějakou fialovou kartičku?

  • Co by se stalo, kdyby na zprávu neměl reakci nikdo?

11. Reaguje jedna postava. (32-Spolecenstvi postav.sb3)

Rozšiřujte scénáře chování našich postav tak, aby na sebe reagovaly. Využívejte žluté bloky "vyšli zprávu..." a "po obdržení zprávy...".

  • Naprogramujte: Když klikneme na postavu teleportujícího Nana, vyšle zprávu "vyskoč!" a Tera po obdržení této zprávy vyskočí do výšky a sesedne zpět. 
  • Zařiďte, aby se Nano nejprve teleportoval a až potom vyslal zprávu.

  • Naprogramujte: Když klikneme na postavu Gigy, vyšle zprávu "buďme kamarádi" a Tera po obdržení této zprávy odpoví bublinou Ahoj, já jsem Tera.

  • Naprogramujte příběh: Když klikneme na Gigu, přijde k Teře a na 2 sekundy v bublině řekne: Ahoj, já jsem Giga. A ty? Potom vyšle zprávu "buďme kamarádi". Tera zareaguje: vyskočí do výšky, snese se pomalu zpět a řekne: Ahoj, já jsem Tera! 

12. Reaguje více postav - Jde se k Teře! 

Rozšiřujte scénář chování postavy Tery: po kliknutí vyskočí a sesedne, potom řekne: Pojďte ke mně, kamarádi. a nakonec vyšle zprávu "jde se k Teře". Tím k sobě pozve současně Pika i Gigu.

  • také Nano může reagovat na zprávu: k Teře se teleportuje

13. Příběh čtyř kamarádů. (33-Spolecenstvi postav.sb3)

Pracujte ve dvojicích, zvolte si minimálně dvě postavy z našeho společenství a vymyslete příběh:

  • Jak a proč se vaše postavy setkaly na jednom místě?
  • Znají se? Potkávají se? Jak se navštěvují?
  • Co si povídají, když se potkají?
  • Co spolu dělají?
  • Co se stane, když se jedna postava dotkne druhé?
Vytvořte si webové stránky zdarma! Tento web je vytvořený pomocí Webnode. Vytvořte si vlastní stránky zdarma ještě dnes! Vytvořit stránky